荣誉称号与称号树
荣誉称号可以拿来做军衔、修仙、职业、活动纪念,也可以和礼包、区域、通行证等功能一起使用。称号树则是把多个称号串成玩家看得懂的晋升路线。
视频参考
先分清两种称号
- 会员称号:跟会员等级走,由会员系统管理。
- 荣誉称号:服主自己创建,可以购买、赠送、限时使用或放进称号树晋升。
玩家得到称号后不会强制改昵称,需要到“我的称号”中自己佩戴。商城还会按【程序设置】里的最大佩戴数限制玩家同时佩戴多少个称号。
玩家体验流程
mermaid
flowchart TD
A["玩家打开荣誉称号"] --> B["查看可购买称号和称号树"]
B --> C{"满足前置条件吗"}
C -- "否" --> D["查看还差什么条件"]
C -- "是" --> E{"直接购买还是路线晋升"}
E -- "直接购买" --> F["扣除商城币或游戏货币"]
E -- "路线晋升" --> G["检查路线条件和需要消耗的资源"]
F --> H["获得称号"]
G --> H
H --> I["到我的称号中佩戴"]
I --> J["昵称、播报、礼包或区域规则生效"]管理创建流程
mermaid
flowchart TD
A["先创建荣誉称号"] --> B["填写名称、价格、周期和简介"]
B --> C{"要不要做晋升路线"}
C -- "不要" --> D["保存后直接出售或赠送"]
C -- "需要" --> E["创建称号树"]
E --> F["把称号加入树节点"]
F --> G["创建来源称号到目标称号的路径"]
G --> H["设置全部满足或任意满足"]
H --> I["添加条件、消耗和晋升奖励"]
I --> J["用测试账号检查显示、晋升和佩戴"]
J --> K["确认无误后开放给玩家"]创建荣誉称号
- 称号名:填写实际显示名称,不需要自己再套一层【】。
- 稀有度、图片:决定玩家页面上的展示效果。
- 商城币、美金价格:玩家购买时需要的货币。两个价格都为 0 时,通常作为服主赠送或活动称号使用。
- 有效周期:玩家购买一次可以使用多少天。
- 称号简介:写给玩家看的说明。旧称号购买仍兼容在简介中使用【前置称号】的方式。
删除称号列表不会自动删除玩家已经获得的称号,但会影响后续购买和后台选择,正式服删除前先确认有没有路线或礼包正在使用。
创建称号树
- 先创建称号树,再把已经创建好的荣誉称号加入节点。
- 用“来源节点 → 目标节点”创建晋升路径。
- 选择玩家能否手动晋升、是否自动晋升,以及晋升后是否替换同一棵树里的旧称号。
- 添加晋升条件。多个条件可以选择“全部满足”或“任意满足”。
- 需要时设置晋升奖励:商城币、美金、金条或声望。
自动晋升的路径不能配置“晋升时消耗”。如果要扣商城币、美金、金条或声望,应使用玩家手动晋升。
系统会判断什么
| 条件 | 系统检查内容 |
|---|---|
| 商城币、美金、金条、声望 | 当前余额是否达到要求;勾选消耗后在晋升成功时扣除 |
| 会员等级 | 当前有效会员等级是否达到目标 |
| 通行证等级 | 当前通行证等级是否达到目标 |
| 在线时长 | 累计在线秒是否达到目标,1 小时填写 3600 |
| 普通击杀、死斗击杀 | 数据库中的对应击杀统计 |
| 丧尸、NPC 击杀 | RCON 推送事件中的对应击杀统计 |
| 回收数量 | 全部回收或指定回收任务的成功数量 |
| 已有称号 | 玩家是否拥有指定且有效的称号 |
| 领取礼包 | 是否领取过指定礼包;不填礼包名时任意礼包记录都算 |
| 管理员审核 | 阻止玩家自助晋升,等待服主后台处理 |
“全部满足”表示每一项都要达标;“任意满足”表示按条件顺序命中第一项已经达标的条件。
称号被其他功能使用
称号礼包、区域限制、传送和部分活动会检查玩家当前有效称号。称号已经过期、名称写错或条件指向了另一个称号时,玩家就不会通过。
创建好以后,至少用一个没有条件的测试账号和一个满足条件的测试账号各试一次,最容易发现前置名称、消费金额和路线方向填反的问题。